Another shadow over Innsmouth

Another shadow over Innsmouth

Another shadow over Innsmouth

Este es el TFC para el Curso de Experto en Desarrollo de Videojuegos (6ª Edición) de la UCLM.

Para el último trabajo reutilizamos el entorno de trabajo realizado para el tercer entregable que constaba de una estructura propia en C++ para crear un pequeñó motor de juegos con: Ogre3d para el motor gráfico, OgreBullet para las físicas, NoesisEngine para el HUD, SDL para el sonido y efectos, Blender para la realización de escenarios y personajes (junto con el script para trasladar todo el escenario a Ogre3d) y finalmente OgreCrowd para hacer el entorno navegable y poder calcular caminos tanto para el personaje principal como para el resto de personajes.

En la entrada de Shoot the Food está explicado un poco más en detalle la estructura del motor.

Para este trabajo además de cambiar aspectos relacionados con este juego en particular, el mayor añadido ha sido un sistema de conversación con elección de dialogos (ver selección de diálogos) que está basado en una estructura .xml y dependiendo de los objetos que tengas en según que conversaciones se pueden lanzar diferentes eventos, como conseguir un nuevo objeto o cargar una fase nueva de juego. Tenemos una serie de comandos para interactuar con el entorno que són: MirarDarHablarUsar (ver utilización de comandos).

Queríamos hacer un juego basado en Lovecraft y elegimos la novela La sombra sobre Innsmouth. El género se acercaría a una Aventura Gráfica en la que utilizar objetos y poder hablar con los diferentes NPC’s además queríamos utilizar cámaras fijas al estilo Resident Evil clásico.

La aventura está dividia en tres partes:

  1. Día: Durante el día todo está tranquilo, todos los personajes están inmóviles y nos acompaña una música bastante intrigante. Nuestra misión es investigar y ayudar a ciertos personajes.
  2. Atardecer: Una vez conseguimos el objeto que nos pide un personaje en particular se produce el cambio al atardecer en la que los NPC’s empiezan a deambular y la música se vuelve más opresiva(Ver evento).
  3. Noche: Gracias a la ayuda que proporcionamos al NPC nos dice quien realmente nos puede dar más información sobre este extraño pueblo y al hablar con él se desvela el gran secreto y todos los NPC’s se transformarán y nos perseguiran en una huida hasta la entrada del pueblo dónde prodremos escapar (Ver evento).

Cosas que quedaros pendientes:

Debido al tiempo utilizado para crear la estructura del motor de juegos nos quedamos un poco cortos en contenido y un mejor diseño artístico pero realmente se le puede añadir todo lo que se quiera de forma fácil mediante Blender y el exportador para el apartado artístico y la configuración de diálogos/objetos/eventos vía .xml para el apartado de jugabilidad e historia sin ningún tipo de compilación.

  • Añadir más NPC’s
  • Ampliar los diálogos y ramificaciones de los mismos.
  • Añadir más objetos y combinaciones de dialogos/objetos/eventos.
  • Añadir más cámaras para crear un visión más cercana ya que casi todas las tomas quedan con planos muy generales.
  • Darle una mejor ambientación mejorando las animaciones, modelos, añadiendo efectos como niebla y una mejor iluminación.